Titlen på denne artikel vil få mere end en til at glide, mens en bestemt Cyberpunk 2077 endnu ikke har vist os, hvad den har i maven, inden den lukker indkaldelsen af ​​ansøgninger om det bedste spil i år 2020. Men efter at have brugt mere end 45 timer på det sidste opus af SEGA's stjernelicens, banker vores hjerter stadig for eventyrene til Ichiban Kasuga og hans bande. Med denne nye RPG-retning tager serien en helt forbløffende retning, og Yakuza: Like a Dragon skiller sig ud i vores øjne som en af ​​de bedste episoder af sagaen, hvis ikke den bedste.

Med 16 spil på døgnet begyndte den nu legendariske Yakuza-serie stille at spinde. Ikke til det punkt at kede sine tidlige fans langt fra det, men det spilsystem, som licensen har været baseret på siden starten, har ændret sig meget lidt: udforskning, minispil. spil og andre tilknyttede aktiviteter, og især af castagne på hvert gadehjørne baseret på slå dem alle mekanikere trods alt ganske klassiske.

Men med Yakuza: Som en drage besluttede teamet på Ryu Ga Gotoku Studio at overraske ved at gøre dette nye opus til en fuld RPG. Og det mindste vi kan sige er, at formlen fungerer så godt, at vi spekulerer på, hvorfor denne beslutning ikke blev taget hurtigere!

Tilbage til første række efter at have været i fængsel

Før du kommer til hjertet af dette store emne, en lille baggrund. Som andre opus før det (som Judgment frigivet sidste år på PS4) giver Yakuza: Like a Dragon hovedrollen til en ny hovedperson, Ichiban Kasuga. Dette er imidlertid ikke en spin-off, men faktisk en kanonisk efterfølger, der efterfølger de begivenhedsrige eventyr med sagens emblematiske karakter, Kazuma Kiryû. Scenariobuen med sidstnævnte er afsluttet med den sjette episode, denne syvende kanoniske del er derfor en ny afgang for licensen.

Det er den 31. december 2000, og Ichiban er en fyrig ung yakuza fra Arakawa-familien, en lille klan med base i Kamurocho, det fiktive distrikt Tokyo, der er kendt for licensfans. Født i et "sæbejord" (en slags bordel, der ikke siger hans navn), blev den unge mand optaget af patriarken fra mafiafamilien, Masumi Arakawa, der tog ham under hans fløj og betroede ham ansvaret for at overvåge sit liv. søn, Masato Arakawa, sidder fast i en kørestol siden fødslen på grund af lammelse af benene.

Masumi Arakawa, patriarken til familien, der tog Ichiban ind

En tragisk begivenhed vil forekomme denne nytårsaften, hvilket vil føre til, at Ichiban tager ansvar for et mord, han ikke begik, for at beskytte Arakawa-familien. Efter 18 år bag gitteret opdager vores helt, at situationen har ændret sig fuldstændigt i Kamurocho, og at patriarken Masato Arakawa har givet afkald på sin troskab til Tojo-klanen for at slutte sig til Omi-alliancen. Og når Ichiban søger at se ham igen for at finde ud af, hvad der skete, går genforeningen åbenbart ikke som planlagt.

Vi vil ikke sige mere om scenariet i denne syvende del af hovedserien, men ved at efter denne prolog i Kamurocho vil hovedparten af ​​eventyret føre os til Yokohama, i Isezaki Ijincho-distriktet, hvor Ichiban vil mislykkes mellem Liv og død. Der bliver han nødt til at genopbygge sit liv fra bunden af ​​den sociale stige og finde et sted for sig selv i denne by, som han ikke kender, uden selvfølgelig at glemme at kaste alt lys på begivenhederne, der fandt sted i Kamurocho. En historie, der derfor udfolder sig over 45 timers spil bare til hovedopdraget og giver stolthed til dramatiske ændringer og kaotiske manipulationer i seriens reneste tradition, indtil et resultat, der indkalder alle kræfter i tilstedeværelsen.

Dette vil naturligvis være en mulighed for Ryu ga Gotoku Studio til at tage et kritisk blik på det japanske samfund og velvilligt på dem, der overlever på dets udkanter - de nedgraderede, de storslåede tabere. Og hvis emnet undertiden kan virke lidt manikansk, har det fortjenesten at give den gode rolle til dem, der i virkeligheden altid er udpeget som dovne og skadedyr. Et emne, der er baseret på et persongalleri, der er mere indbydende end de andre, og som for nogle vil ledsage Ichiban i hans heroiske søgen.

Ichiban og hans fine hold

Vi vil således i lang tid huske de storslåede karakterer af Nanba, hjemløs mand udstødt fra samfundet, og Adachi, en gammel betjent frataget sin alderspension for at have lagt næsen, hvor den ikke skulle være. Hvis alle de spilbare figurer i eventyret naturligvis har denne lille ting, der gør dem kærlige, udgør starttrioen virkelig den hårde kerne og deres usandsynlige tilknytning udgangspunktet for dette vanvittige eventyr. Bemærk det samme, at to kvindelige figurer vil slutte sig til bandet, og i verden en lidt for "god fyr" af Yakuza er det et skridt fremad - bestemt sky, men et skridt fremad på samme måde. Vi ville dog have ønsket, at deres roller var mindre stereotype og mere selvsikker. Kom igen, endnu en indsats!

Som en Dragon Quest

Den eksplicitte parallel mellem Ichibans sociale stigning med alle de daglige vanskeligheder, det medfører, og progressionen af ​​en J-RPG-karakter løber gennem hele spillet som en slags spillernok og meta tale om livet. Ichiban er fan af Dragon Quest og multiplicerer sammenligningerne mellem hans egen skæbne og en helt fra den berømte RPG-saga. Fra starten spiller Yakuza: Like a Dragon således på denne sammenligning som for at retfærdiggøre de grundlæggende ændringer, den introducerer i licensens identitet.

Som i enhver god selvrespektende RPG vil Ichiban krydse stier med et antal hovedpersoner, der bliver hans våbenbrødre og ledsager ham i kamp. Spilleren befinder sig derfor ved roret i et hold på op til fire karakterer, der vil blive beriget med nye reservister i løbet af eventyret. Alle kan naturligvis stole på deres egen stil, hvilket naturligvis får os til at tale om titelkampsystemet.

Yakuza: Ligesom en drage er afhængig af et turbaseret system, som vi kan lide dem. Fire familier med handlinger tilbydes os således: "Attack", "Aptitudes", "Parry" og "More" - sidstnævnte kategori åbner en undermenu, der består af "Objects", "Acolytes" og "Replace" -handlinger. Ingen grund til at dvæle ved angrebet, objekterne eller parryen, alle vil have forstået, hvad det er. Så lad os komme til færdigheder.

Det svarer til magi i et klassisk RPG: hver karakter har stødende, defensive og supportfærdigheder trukket fra en dedikeret punktmåler. Disse færdigheder er både mange og formidable, så meget at vi hurtigt ender med kun at bruge dem eller ikke langt væk. Valget af tegn (og derfor deres færdigheder) er afgørende for forberedelsen af ​​hans hold, men heldigvis, når sammensætningen af ​​denne er blevet besluttet, er intet fast. Fordi Yakuza: Ligesom en drage har den gode idé at lade et tegn byttes mod et andet under kamp på bekostning af en handling via "Erstat" - så du aldrig bliver fanget i ansigtet på en chef, hvis egenskaber sætter vores startopstilling i skak.

En mulighed, som derfor har en bestemt indflydelse på ledelsen af ​​vores koncern. Vi vil derfor være ivrige efter at rotere arbejdsstyrken så ofte som muligt, da en karakter i teamet altid vil få mere erfaring end udenfor. Det samme gælder udstyret, som derfor ikke bør overses for nogen af ​​hovedpersonerne. Det er selvfølgelig meget muligt at favorisere en holdkonfiguration uden at bekymre sig om andre, men det ville være at opgive en lang række muligheder, der er særligt fordelagtige for vores fremskridt.

Iscenesættelsen af ​​de mest magtfulde færdigheder er ofte spektakulær

Men lad os vende tilbage til "Aptitudes". Ud over at være ofte meget effektive, leverer de showet med deres sprudlende iscenesættelse og generelt ikke mangler humor. Vi tænker især på Nanbas færdigheder, såsom det, hvor han kaster en håndfuld frø mod modstanderen for at tiltrække en sværm af sultne duer, eller når han improviserer en lur på stykker pap midt i en kamp for at gendanne sine point af liv. Og der mangler ikke eksempler af denne art, selvom prisen for sjov går uden tvivl til dette sidste eksempel.

Iscenesat spørgsmål, "Acolytes" ved også, hvordan man indstiller stemningen. Denne mulighed låses op ganske tidligt i spillet og kan f.eks. Sammenlignes med indkaldelse i en Final Fantasy. Disse er ikke-spilbare figurer, der opstår i hele spillet, som det er muligt at tilkalde i kamp via et simpelt telefonopkald til et ofte ødelæggende angreb. Fans af licensen vil således være glade for at finde nogle symbolske figurer, som vi naturligvis vil afstå fra at citere. Bemærk dog, at denne hjælp har en pris, som kan nå ublu mængder for de mest formidable acolytter.

Livet er som et fantastisk RPG

Så meget for de muligheder, der tilbydes spilleren i kamp. Så mellem det gode gamle realtids castagnesystem fra det tidligere opus i serien og denne turbaserede drejning i den reneste J-RPG-tradition vinder vi i bytte? Svaret er et stort ja. I modsætning til hvad man måske havde frygtet, mister kampene ikke noget af sin dynamik. Tværtimod: Ud over at være visuelt meget mere spektakulære nyder de en formidabel effektivitet.

Ikke flere kæder af slag, der ender i vinden for en positioneringsfejl foran modstanderen, nu tæller alle de udførte handlinger virkelig og har en indflydelse på kampens fremskridt. Vi sætter også pris på muligheden, der tilbydes spilleren til at påvirke effektiviteten af ​​hans angreb og hans forsvar via nøglekommandoer, der skal indtastes med den rigtige timing. Hvad mere er, purister vil med glæde høre, at interaktionen med sætene er bevaret. Det er nu sammenhængende: Hvis vores angreb lanceres nær en cykel, en trafikkegle eller en stol, vil vores hovedperson gribe fat i det og drage fordel af en skadesbonus. Bevægelserne er dog ikke frie, det gør det ikkeer det ikke muligt at gøre det bevidst, hvilket er en skam. Ligeledes sker det, at de krigsførendes bevægelser, allierede som fjender, er lidt besværlige, skylden for en noget farlig sti.

Hver karakter i gruppen kan skifte job gratis for at få nye færdigheder

Støttet af kampsystemet er der selvfølgelig udviklingen af ​​vores karakterer. Gaderne undersøges af grupper af fjender, der skal besejres for at få erfaring, men vi kan også stole på fangehuller, befolket af stærkere modstandere, som bliver nødt til at blive gjort om efter vilje til at drive erfaring. En kamparena bliver også tilgængelig, når du kommer til den sidste tredjedel af spillet i Sotenbori-distriktet i Osaka, og det vil være en fantastisk måde at udjævne din fest på, samle en god bundt kontanter og lægge pengene ind. hånd på våben og rustning meget mere formidabel end dem, der er tilgængelige i butikker.

Udviklingsmarginen for hvert medlem af vores gruppe er ekstremt bred, især takket være et system med job, der igen nedarves fra store klassikere af J-RPG. Faktisk åbner ganske tidligt i udviklingen muligheden for at skifte job ved at gå til den lokale Pôle Emploi. Det niveau, der er erhvervet i et job, der bliver afkorreleret fra karakterens niveau og ændrer det, bringer os derfor ikke tilbage til bunden af ​​skalaen, men kræver alligevel kul for at genvinde alle sine striber og forny sit udstyr siden en livvagt, for eksempel , kæmper ikke med de samme våben som en sanger eller en kampsportartist. Til gengæld vil vores repertoire af færdigheder blive udvidet betydeligt, da hvert job bringer nye, når vi går op i rang.En professionel omskoling, som vi derfor vil overveje lettere når vi er godt fremme i spilhistorikken for hurtigt at vinde niveau.

Hvilken bedre måde at binde sammen på?

Hvert medlem af gruppen kan også stole på et bestemt antal sekundære egenskaber, træk ved hans personlighed, der igen skal forbedres. Dette involverer visse valg, der foretages under dialoger, interaktioner, som vi vælger at have med de andre medlemmer af gruppen - især ved at diskutere over en drink, ved at dele et måltid, ved at forkæle os med en af ​​de mange aktiviteter. bilag, eller endda ved at acceptere at hjælpe lokale beboere. Uanset om det er "lidenskab", "selvtillid" eller "venlighed", har disse personlighedstræk en indvirkning på effektiviteten af ​​visse færdigheder og er derfor ikke at overse. Endelig vil gruppens samhørighed, symboliseret ved målingen "Venskab", også have en indvirkning,for eksempel på koefficienten for erfaring opnået uden for holdet eller ved undertiden at udløse et automatisk og gratis angreb på en modstander på jorden.

Kunsten at aldrig kede sig

Kort sagt, på den menneskelige side kan man sige, at der er meget at gøre for at komme videre og nok måder at gøre det for aldrig at kede sig. Desuden har vi ikke engang talt endnu om de mange sjove aktiviteter, som det er muligt at forkæle sig med i vores fritid: de store klassikere er naturligvis tilbage, såsom Pachinko, arkaderne, karaoke, golf, shogi eller endda mah-jong.

Der er også en forretningsledelsesaktivitet, denne gang gennem virksomheden Ichiban Confections. Ansættelse, afskedigelser, erhvervelser, salg, medarbejdernes trivsel eller mere eller mindre risikable investeringer er blandt de mange parametre, der skal tages i betragtning, inden de møder aktionærudvalget ved årets møde. En konfrontation, der også tager form af et temmelig godt udført minispil, hvor vi sender vores bedste medarbejdere til modargument mod aktionærernes inkvisition. Denne ledelsesaktivitet er således et rigtig spændende spil i spillet, da det endda vil være nødvendigt at møde nye medarbejdere ved at gå på gaden og dermed prøve at finde de bedste elementer.

Aktionærmøder er et ret stressende mini-spil!

De meget behagelige økonomiske fordele ved denne aktivitet vil give Ichiban og hans acolytter mulighed for at investere i et laboratorium til fremstilling og styrkelse af våben, kaldet Atelier Romance. Dette muliggør oprettelse af nyt udstyr til overkommelige summer, men ofte kræves det vanskeligt at finde materialer.

Og listen slutter tydeligvis ikke der! Ichiban vil hurtigt blive rekrutteret af en heltetjeneste efter anmodning, en slags Uber af uafhængige overvågere, på vegne af hvilke han kan udføre forskellige rednings- eller leveringsmissioner. En videnskabsmand, der minder om professor Chen fra Pokémon, tilbød endda at gå og slå hele fjendens repertoire i spillet (som han kaldte Sujimon) for at indsamle data om dem til gengæld for belønninger. Vi skal også nævne en aktivitet med at samle brugte dåser på styret på en cykel udstyret med en trailer, et minispil bestående af at se gamle klassikere i en lille kvarterbiograf, mens vi kæmper mod søvn for ikke at fornærme boss følsomhed,eller en slags livsstils Mario Kart lige i byens centrum, som vi har fundet i Tokyo i et par år.

Og denne optælling er ikke udtømmende. Titlen viser en skør generøsitet, og denne overflod af aktiviteter af alle slags gør, at du virkelig ønsker at blive i lang tid i sit univers. En tæthed, der i høj grad kompenserer for det meget beskedne overflade af legepladsen, og som giver Ryu ga Gotoku Studio mulighed for at tilbyde en RPG med så stor varighed (70 til 80 timers gameplay ved første øjekast) for dem, der ønsker at gennemse det I og fra.

Dragon Engine og dens grænser

Generøs, spændende, sjov, rørende…. Vi kan ikke sige nok om denne syvende del af sagaen. Er der virkelig ikke noget at bebrejde ham med? Hvis det var nødvendigt at kigge efter lus, ville vi sige, at teknikken, som ofte i licensens historie, er plettet med nogle defekter, der kan forstyrre nogle. Intet katastrofalt, men vandringer, der er lidt af en opgave i 2020. Hvis scenerne er helt fantastiske takket være karakterer, der viser ansigter og udtryksfuldhed, der råber efter realisme, er der dog nogle små tekniske fejl under vores vandreture i byen .

Visuelt hænger titlen bag de nuværende standarder

Startende med temmelig hyppige displayforsinkelser, et ret svagt detaljeringsniveau, animationer, der mangler lidt variation eller endda lejlighedsvis falder i billedform, når spillet indlæser visse omgivende spilområder eller endda under visse angreb. Men på pc'en, bortset fra disse lejlighedsvise dråber, er billedfrekvensen relativt stabil omkring 60 fps på vores konfiguration (i7 7820X, 32 GB RAM og GTX 1080Ti). Bemærk, at en patch en dag væsentligt fluidiserede spillet, og de mange afmatninger, der blev observeret under vores test, er for mange en dårlig hukommelse.

Dragon Engine viser derfor sine grænser, og der er ingen tvivl om, at med den nye generation af konsoller og grafikkort, hvis ankomst er nært forestående, vil Ryu ga Gotoku Studio få sit arbejde skåret ud for at nå niveauet med de nuværende standarder og at komme op. Men indtil videre, og så ofte når et spil tryllebinder os, vil vi være lette i lyset af disse få tekniske mangler, alt i alt ret ubetydelige. Endelig, lad os slutte med at hilse det fremragende spil fra de japanske dubbingsskuespillere, en vane for serien, der altid har omgivet sig med meget store stemmer. Synd på den anden side, at kompositionerne på den musikalske side er lidt for generiske, bortset fra nogle smukke meget fængende stykker.

Nogle angreb sparer ikke på de pyrotekniske effekter!

Yakuza: Like a Dragon: The-HiTech.net's brugeranmeldelse

Der var ting at sige om denne Yakuza: Som en drage! Og alligevel har vi udeladt en og ikke mindst: det kan være indlysende, men at virkelig sætte pris på denne titel, som for alle dens forgængere, er det absolut nødvendigt at have en meget speciel sympati for Japan, dens popkultur og den romantiske figur af yakuza. Yderligere betingelse vedrørende dette opus: frem for alt ikke at være modstandsdygtig over for drejebaseret og al den mekanik, som J-RPG er baseret på.

Hvis du opfylder disse to forudsætninger, så prøv det! Yakuza: Like a Dragon er en tordnende ny start for sagaen, og dens forgrening i J-RPG er et ikke-brainer valg. Ved at tegne fra de bedste opskrifter i genren smeder Ryu ga Gotoku Studio et meget rigt spilsystem, der garanterer mange timers spil, og dette på trods af en klassicisme, som på papiret kunne have givet anledning til bekymring. en rent formel udvikling. Men kampene vinder i dynamik takket være flerheden af ​​færdigheder hos hvert medlem af gruppen og den visuelle opfindsomhed, som titlen viser for at iscenesætte dem. Den strategiske dimension af dette system virker således vidundere, og muligheden for at udveksle en karakter mod en anden under kampen er også der for meget.

Mulighederne for udvikling af vores gruppe af figurer er virkelig store, hvad enten de er individuelle eller kollektive, og der er så meget udstyr at finde eller bygge, aktiviteter at investere i, hemmeligheder at opdage. , at når det er lanceret, er det virkelig svært at lægge controlleren ned. Og det er uden engang at tale om den vigtigste søgen, som, hvis den ikke altid undgår de tunge strenge, udbringer en meget godt sammensat historie, rig på vendinger, med i filigran en kommentar, der både er kritisk og berører det japanske samfund. moderne. Hvis det bestemt er mere skævt og sprudlende end dets forgængere, Yakuza: Som en drage ofrer ikke noget af sin smag for brækkede mund og intriger med udbredte forgreninger. Og for alt dette og så megetandre kvaliteter stadig, vil vi tilgive i titlen hans få tekniske vandringer, da hans generøsitet er stor.

Yakuza: Som en drage

9

Efter seksten opus, inklusive seks kanonikaler, begyndte Yakuza-serien at gå rundt i cirkler, og det var tid for Ryu ga Gotoku Studio at tage nogle risici. Det er gjort og uden at genopfinde hjulet, da den nye RPG-orientering i serien bekvemt vil hente sin inspiration fra genrenes største referencer. Men med humor og intelligens uden nogensinde at ofre noget af hans kærlighed til de gode gamle gangsterhistorier. Yakuza: Like a Dragon er et spil med utrolig generøsitet, fuld af humor, rørende og spændende fra start til slut. Hvis den gode gamle turbaserede mekanik ikke skræmmer dig, og du føler en vis hengivenhed for Japan og dets popkultur, kan vi ikke anbefale dig nok til at kaste dig selv ind i dette store eventyr.

Mest

  • En bifurcation til den perfekt succesrige J-RPG
  • Dynamiske og strategiske kampe
  • Et karakterudviklingssystem rig på muligheder
  • Et væld af aktiviteter, der med glæde spilder din tid på
  • Masser af hemmeligheder at finde ud af
  • Meget kærlige hovedpersoner betjent af talentfulde skuespillere
  • En hovedopgave, der udspiller sig et spændende scenario …

De mindre

  • … men som ikke undgår nogle få tunge strenge og en vis manicheisme
  • Nogle mindre tekniske problemer, der vedvarer
  • En excentricitet, der kan mishage purister (alt for dårlig for dem)
  • Et lydspor stadig for almindeligt
  • Mest
  • De mindre
  • En bifurcation til den perfekt succesrige J-RPG
  • Dynamiske og strategiske kampe
  • Et karakterudviklingssystem rig på muligheder
  • Et væld af aktiviteter, der med glæde spilder din tid på
  • Masser af hemmeligheder at finde ud af
  • Meget kærlige hovedpersoner betjent af talentfulde skuespillere
  • En hovedopgave, der udspiller sig et spændende scenario …
  • … men som ikke undgår nogle få tunge strenge og en vis manicheisme
  • Nogle mindre tekniske problemer, der vedvarer
  • En excentricitet, der kan mishage purister (alt for dårlig for dem)
  • Et lydspor stadig for almindeligt

Populære Indlæg

Lenovo Moto Z Play anmeldelse: et stort batteri og få kompromiser

Moto Z Play leveres med Moto Z til brugere, der er mere bekymrede over deres smartphones autonomi end dens finesse eller dens 3D-ydeevne. Stadig kompatibel med Moto Mods er den tykkere og ignorerer ikke 3,5 mm mini-jack, mens den bevarer kvaliteterne hos sin forgænger, Moto X Play. Og hvad angår sidstnævnte, undrer vi os over, om det ikke er det bedste valg!…

Asus ZenFone 3-test: et godt upmarket-træk

Asus har til hensigt at bevæge sig op på smartphonemarkedet med ZenFone 3 efter ZenFone 2.s meget gode overraskelse. I gang med designet, tilbyder producenten en interessant mellemklassetelefon, selvom den står over for en ret hård konkurrence omkring salgsprisen.…