Indholdsfortegnelse
Efter mange vendinger vil Final Fantasy XV endelig blive frigivet på PS4 og Xbox One den 29. november. Hajime Tabata, spillets instruktør, var til stede i Paris til Paris Games Week. Vi var i stand til at møde ham for at stille ham vores spørgsmål.
Startet for 10 år siden er udviklingen af ​​Final Fantasy Versus XIII endelig forvandlet til Final Fantasy XV med ankomsten af ​​den nuværende generation af konsoller. Hajime Tabata blev derefter co-instruktør, derefter eksklusiv direktør for spillet. Kendt for sit arbejde med Crisis Core: Final Fantasy VII, The 3rd Birthday eller endda Final Fantasy Type-0, Tabata-san holder, med Final Fantasy XV, hans projekt om rygraden i Square Enix-franchisen. Et job, der ikke var let!
Hvor er udviklingen en måned før udgivelsen af ​​Final Fantasy XV?
Det er det, det er officielt, jeg har guldet, udviklingen af ​​spillet er afsluttet. Sidste gang jeg kom til Paris Games Week for to år siden lovede jeg, at spillet ville være slut, da jeg kom tilbage til det, det var lidt af en dramatisk effekt. Men til sidst er jeg glad for, at jeg var i stand til at holde mit løfte.
Hvordan tog du feedback fra fansamfundet efter spillets sidste udsættelse i august sidste år?
Det var følelsesmæssigt ret kompliceret. Fans fortæller os "men jeg kan aldrig vente to måneder til", det var hjerteskærende. Det var absolut nødvendigt at få dem til at forstå, at disse to måneder var meget vigtige, og at det virkelig skulle ændre kvaliteten af ​​spillet.
Jeg syntes virkelig ked af det, jeg ville sige undskyld til fansen, men det faktum, at jeg kom ud spillet hurtigere, så fansen kan spille det to måneder tidligere, at dømme fra vores side, at spillet ikke var færdigt, ville det have været for mig en reel forræderi mod de spillere, der venter på Final Fantasy XV siden lang tid. Så jeg tog beslutningen om at levere noget tilfredsstillende senere.

Hvordan blev presset fra fansen oplevet i udviklingen?
For at være ærlig følte jeg presset, men mine hold følte det også. Hver gang vi prøvede nye tilgange eller troede, at vi var færdige med en del af spillet, spekulerede vi på, om det virkelig var overstået, og om vi skulle imødekomme forventningerne hos de mennesker, der har været der så længe. Det var en helt ny måde at tænke på for os.
For mig var der også en form for udfordring, da dette er min første nummererede Final Fantasy, det er ikke en spin-off som Type-0. Jeg ville medbringe nye, personlige ting. På trods af alt ønskede jeg at omgive mig med historiske franchisehold. Det er denne blanding af disse forskellige oplevelser, der gør Final Fantasy XV til, hvad det er i dag.
Så på trods af at du kom til projektets leder undervejs, holdt det dig ikke tilbage i dine kreative ønsker?
Slet ikke ! Jeg ankom et afgørende øjeblik i udviklingen af ​​spillet, som var da vi opgav Versus XIII og skiftede konsoller for at gå videre til næste generation.
Min mission var at beholde det, der var at beholde i Final Fantasy Versus XIII, men frem for alt at genskabe en Final Fantasy XV næsten fra bunden. I sidste ende er det et spil, der er virkelig anderledes: Jeg kom ikke midt i noget, da mit job netop var at gentage noget.

Hvad var de største forskelle for dig mellem udviklingen af ​​Final Fantasy Type-0 og Final Fantasy XV?
Den væsentligste forskel er relateret til ansvaret i virksomheden. Med en nummereret Final Fantasy har du i dine hænder støttevæggen i Square Enix regnskabsår. Med en spin-off er dette meget mindre tilfældet. Internt er trykket helt anderledes: for en spin-off bliver du bedt om at afslutte udviklingen til tiden, mens du med en nummereret episode har virksomhedens balance i dine hænder.
Det var min første oplevelse af denne type: når du udvikler denne type spil, ser alle på dig, de personer, der har ansvaret for studiet, fansen, men også branchen som helhed. Final Fantasy-franchisen er stadig et eksempel for den japanske industri, og når det er den første, du gør,du føler endnu mere pres.
Siden begyndelsen af ​​udviklingen af ​​FFXV er der frigivet mange vestlige RPG'er, den har haft The Witcher, Mass Effect-trilogien, Dragon Age … vi har også set den gamle skole RPG komme tilbage i kraft med titler som Pillars of Eternity , for eksempel. Hvad ser udviklerne af Square på denne type spil?
Vi er lige så inspireret af det, som vi prøver at skille sig ud fra det. Vi forbyder os ikke at se, hvad andre laver. Uden at ville kopiere dem, spiller vi meget på, hvad andre studier gør, og vi påvirkes nødvendigvis på den ene eller anden måde.
Hos Square Enix har vi vores egne opskrifter, og vi ved, hvad vi tilbyder, men vi vil ikke forhindre os i at udvikle sig, fordi folks smag udvikler sig, det samme gør teknologier. Udviklingen af ​​Final Fantasy XV var forskellig fra, hvad vi gjorde før, fordi den skulle udvikle sig med den nuværende æra. Personligt ville jeg have spillet til at være tilgængeligt overalt på samme tid, for mens det stadig er et RPG udviklet af et japansk studie, er Final Fantasy en global franchise i dag.
Derudover er intet forbudt med hensyn til udvikling. Til dette spil forsøgte vi at omgive os med det bedste. I stedet for at sige "vi vil kopiere dette, fordi det er godt", vil vi ansætte den person, der har udviklet det. Blandt vores udviklere har vi en af ​​de tekniske direktører for The Last of Us. Vi har også hyret en Dragon Age-udvikler … vi prøver at opdatere os selv ved at omgive os med talent. For anekdoten er lederen af ​​vores teknologiske team fransk!
En spilmekaniker som den af ​​multiple choice-dialoger, der påvirker historien, er det noget, der ville have sin plads i en Final Fantasy?
Vi tænker på Final Fantasy som en historie, der har en begyndelse og en slutning, vi fokuserede på en enkelt ende, som vi forsøgte at gøre meget bevægende, og vi håber, at den når ud til så mange spillere som muligt.
Jeg kan godt lide denne mulighed for multiple choice-dialoger, så vi integrerede lidt i Final Fantasy XV, så spilleren kan udtrykke sin mening, men det har ingen indflydelse på den måde, scenariet udfolder sig på. .

I alt vil Final Fantasy-projektet have været under udvikling i 10 år. Og uundgåeligt stiller vi spørgsmål om levedygtigheden af ​​udviklingen og rentabiliteten af ​​et spil, der er udviklet så længe. Bør vi ikke være bange forhar nået grænserne for denne type meget krævende projekter? Vil vi se Final Fantasy XVI, XVII …?
Jeg forstår hvad du mener. Men selvom Final Fantasy XV er et stort spil, hvis du sammenligner det med andre vestlige AAA-spil, er det ikke så stort et projekt. Jeg tror, ​​at mange AAA-spil koster meget mere at udvikle end FFXV.
Udviklingsteamet har været omkring 200 mennesker gennem hele arbejdsdagen, hvilket ikke er særlig usædvanligt. Vi var også omkring 200 til den forrige Final Fantasy.
Faktisk taler du om 10 års udvikling, men det inkluderer udviklingen af ​​Final Fantasy Versus XIII, som derfor er blevet annulleret og næsten helt genstartet til Final Fantasy XV. Som et resultat har FFXV kun været under udvikling i 4 år. Det var ikke sådan et dyrt spil i sidste ende!
Er du bekymret for os?
Jeg er bekymret for dig, branchen og Final Fantasy fans!
Er du bange for, at markedet krymper?
Jeg bemærker især, at der i ti år kom mange genindspilninger og tilpasninger af gammel Final Fantasy på Square Enix. Jeg er især bekymret for at se mindre og mindre reelle nye ting komme med projekter, der forbliver under udvikling så længe. Og for fans er det svært at forstå, at FFXV i virkeligheden ikke har været under udvikling i ti år.
Jeg forstår godt. Virkeligheden er, at Versus XIII var for ambitiøs, og at vi besluttede at gå tilbage på vores projekter. Vi er opmærksomme på at have lavet fejl, men der er ikke gået 10 år siden vi ikke gjorde noget, vi afhjælpte situationen, vi opdaterede vores ideer, udviklede nye ting … Skal du spille FFXV ?
Selvfølgelig, siden jeg ventede på at se resultatet!
Jeg tror, ​​du vil afslutte spillet, du vil sige til dig selv "Jeg gjorde det godt at vente!" "
Tak Tabata-san!

Populære Indlæg

Hvordan aktiveres læsetilstand på Mozilla Firefox?

I Mozilla Firefox giver læsningstilstand dig mulighed for at gennemse uden at blive generet af overflødigt indhold, der unødigt tiltrækker din opmærksomhed. Det er derfor en meget praktisk måde, når du arbejder, eller når du vil fordybe dig i den grundige læsning af et websted, der fascinerer os.…

Hvordan bruges Mozilla Firefox korrekt?

Kommer fra "Mozilla-projektet" og oprettet for 18 år siden under navnet Phoenix, har Mozilla Firefox for længst forladt status som en simpel konkurrent til Internet Explorer for at etablere sig bag Google Chrome blandt de førende inden for navigation global. Med ønsket om at tilbyde brugerne stor frihed og et krav, der ikke finder lige meget i optimeringen af ​​sin browsing, er Firefox blevet en reference og fortsætter år efter år - eller rettere hver måned efter måned - at forbedre…

Hvordan kan jeg se gemte adgangskoder i Firefox?

For at beskytte vores forskellige konti på internettet har vi ikke fundet noget bedre end adgangskoder. Men med brug akkumuleres de! Det er derfor ikke altid let at bevare dem alle. Blandt de vigtigste sikkerhedsregler for at vide, hvordan du beskytter dit privatliv på Mozilla Firefox, anbefales det at ændre dem regelmæssigt og gøre dem mere komplekse. Hukommelsen til browsere er derfor meget praktisk.…

De vigtige tastaturgenveje på Firefox

Mere praktisk og hurtigere end at finde værktøjet ved manuelt at klikke på den handling, der skal udføres, er tastaturgenveje vigtige for alle, der bruger meget tid bag deres skærm og vil vide, hvordan man optimerer deres browsing på Mozilla Firefox. Men for at bruge dem godt, skal du stadig kende dem!…